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Cómo los quinceañeros japoneses combaten la soledad

soledadjapo1Pantallas, láser y desafíos grupales se convierten en antídoto a la alienación.

Mientras que en el resto del mundo las salas de juegos se convierten a menudo en antros donde se trapichea y reina la violencia, en Japón, gracias a una estrategia comercial muy concreta, están viviendo un glorioso renacimiento. En la foto, un grupo de cosplay.

Carlo Pizzati,
Tokyo.

soledadjapo7En los mejores barrios de la capital nipona llaman la atención unos edificios de seis o siete plantas que parecerían de Lego si no fuera por el modo en que resplandecen en las ventanas sus variopintos letreros. Por la planta baja, uno ingresa en la atmósfera de alegre cacofonía electrónica del último grito en videojuegos. Hay quien se entrega a un desenfrenado baile con el que, tip tap, tip tap, intenta golpear platos luminosos en el suelo y quien se ha puesto unos guantes antibacterias (característicos de la obsesión higienista japonesa) para liarse a tortas con una pantalla circular.

En la pantalla van apareciendo flechas y globos fluorescentes que hay que atrapar siguiendo un ritmo. Estos jugadores parecen naúfragos desesperados e hipnotizados llamando a la ventanilla de una gran nave virtual que los rescate de la realidad. Pero no es así. Ni mucho menos.

Durante los últimos años, los jóvenes tokyotas abarrotan, en pleno revival de las arcades, los salones de juegos recreativos que en el resto del mundo se han convertido a menudo en antros donde se trapichea y reina la violencia. Sin embargo, aquí, gracias a una estrategia comercial muy concreta, están viviendo un renacimiento glorioso. Estamos hablando de actividades empresariales que, en Japón, han alcanzado cifras de récord: el mercado de las apps, consolas familiares y videojuegos de salón representa un volumen de negocio de 8 000 millones de euros. Y es que los japoneses se gastan en videojuegos más que nadie en el mundo: 110 euros per cápita al año, lo que representa el doble de la media europea.

Con todo, los datos económicos no explican la importancia social que ha cobrado este fenómeno en el marco de una cultura compleja. Una cultura que le ha regalado al mundo la palabra otaku, que se refiere a ese individuo monomaníaco o socialmente aislado que ha optado por refugiarse en la realidad digital.

soledadjapo2Porque en los salones de Sega, Round One o Taito es donde se puede estar efectivamente solos aunque a la vista del público. Uno se encuentra aislado en el juego pero, simultáneamente, enganchado a la posibilidad de encontrar a alguien jugándolo. Uno vive la sublimación de la típica batalla de los deportes de competición pero también la narrativa de videojuegos como World of Warcraft, algo más parecido a un empleo, una rutina, un progreso cotidiano aunque infinito en el que se se avanza junto a virtuales compañeros de viaje o de batalla.

En el reducido espacio de las viviendas japonesas es difícil encontrar reductos donde instalar consolas para jugar con los amigos. Así que, aquí, el salón de juegos sigue cumpliendo la función de espacio de atracción pública que tenía en Occidente en los tiempos de Space Invaders, Frogger y Pac-Man.

Es así como en el salón Round One del barrio de Ikebukuro se puede observar a jugadoras quinceañeras vestidas con esos reclamos de los años '50 con los que sigue obsesionado Japón: minifaldas que realzan la longitud de las piernas, ombreras y quedadas cosplay por doquier. Niñas que babean de admiración ante un guapo coetáneo que está batiendo un récord. La pantalla se convierte, de este modo, en un espejo en el escudriñarse o a través del cual conocer a otras personas, interaccionar en esta realidad y no sólo como amigos virtuales en las redes sociales.

soledadjapo8Fumihiro Ishiwata, community leader del juego de ritmos Precise lo explica de este modo: "Mientras jugaba para conseguir la puntuación más alta me hice un porrón de amigos. Así es como el gaming se ha vuelto una manera de hacer muchos amigos más que de conquistar cualquier tipo de cima."

Los salones japoneses responden asimismo a una jerarquización que se aprecia también a nivel arquitectónico. Lo explica Umehara, "la Bestia", indiscutible campeón mundial de street fighting: "Te encuentras a los jugadores más experimentados en el último piso. Los menos diestros, en la planta baja. Cuanto más te implicas en este mundo, más ves que vas subiendo de piso en los salones." Literalmente.

En el primer piso están también los simuladores de juegos de azar. Caballos de carreras en 3D por los que apostar galopan dentro de grandes pantallas de alta definición. Es como estar en el hipódromo pero sólo se pierden fichas. En el tercer piso te topas con los simuladores de vuelo. Se asemejan a los que hay en las escuelas de adiestramiento de pilotos y en el interior de sus cabinas, que se estremecen a cada explosión, parece que estuvieran los jóvenes kamikazes de la Segunda Guerra Mundial. Y en el piso de arriba del todo, por fin, los campeones, los que no se andan con chiquitas.

Los videojuegos está ganando adeptos por todo el mundo. De los casi 3 000 millones de personas que tienen acceso a Internet, 1 800 millones son gamers, que llegan a gastarse en el sector 80 000 millones de euros. Los videojuegos interesan a Hollywood desde hace 15 añossoledadjapo4 pero ahora se está trabajando en el desarrollo de películas a partir de aplicaciones. Se encuentra en fase de proyecto un largometraje inspirado en Fruit Ninja y el hijo de Mel Brooks y Anne Bancroft acaba de publicar una novela apadrinada por Majong que está completamente ambientado en la app Minecraft.

Las estadísticas dicen que la llegada de las consolas familiares ha reducido el horario de trabajo de los ociosos [svagati] millenials. Pero hay que saber también que la californiana Activision Blizzard ofrece 50 000 dólares a los mejores jugadores que se exhiben en público. Las empresas promueven el producto. Y los campeones viven de ello.

Mientras tanto, Japón, uno de los países con mayor porcentaje de suicidios entre los jóvenes, cuenta ahora con los videojuegos y los grandes salones (donde también se puede jugar a los bolos y al ping pong) para asumir una función social agregadora y no alienante.

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